【電競比賽】好刺激!台灣電競團隊曾創造的光榮歷史!

【電競比賽】好刺激!台灣電競團隊曾創造的光榮歷史!

電競

【電競比賽】好刺激!台灣電競團隊曾創造的光榮歷史!

什麼是電競?

電子競技,什麼是電子競技,電子遊戲或電子體育,是有組織的競爭性視頻遊戲。

它主要涉及在比賽中彼此競爭以爭奪現金獎的團隊。從功能上講,它與傳統運動相同。頂級運動員一直在爭奪自己選擇的運動或比賽中的頭把交椅。

電競史

電子競技是當今的淘金熱。

從1990年代開始,遊戲從休閒愛好變成有組織的職業運動一個 。如今,競爭激烈的專業遊戲,也稱為電子競技,是一個即將成為價值10億美元的產業 ,成千上萬的人現場觀看冠軍賽 ,他們潛在的奧運處女秀即將到來 。

隨著電競行業的逐年增長,這是現代的淘金熱。主要媒體網絡ESPN,TBS,SyFy和Telemundo都進行了廣播電競活動,NHL和NBA等傳統體育聯賽已經啟動了錦標賽和聯賽,並且NBA和NFL球隊的擁有者增加了電競球隊的所有權 。

在美國,超過600所大學和大學社團也增加了大學電競團隊或電競獎學金 ,今年PlayVS宣佈建立合作夥伴關係,將電子競技帶入19,500所高中 。數字清楚地表明,電子競技將繼續存在。

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電競為何深受年輕人歡迎?

玩家熱愛比賽。他們想成為最好的。從1972年,第一屆電子競技比賽的獲勝者獲得了一年的《滾石》雜誌訂閱,到今天,獎池包括高達數千萬美元的獎金 ,贏錢是玩電子遊戲的全部核心。

也可以訪問電子競技。要玩傳統運動,您可能需要將人們組織在同一個物理位置,而通過遊戲,您可以在家中舒適地通過Internet連接與來自世界各地的人們一起玩。

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電競串流媒體,觀眾多更多?

串流媒體 – 您可以在其中觀看其他人(包括專業遊戲玩家)在Twitch之類的網站上玩遊戲,這也是電子競技盛行的另一個原因。2017年,Twitch每天接待1500萬網客,觀看時間為3550億 。

當今的遊戲文化與玩遊戲和觀看他人的遊戲一樣重要。我們自己的內部調查顯示,平均遊戲成癮者平均每週玩25個小時,而每週花費25個小時進行其他互聯網活動(觀看視頻流)。

【電競產業】從興趣走向職業

電子競技推銷了成為職業選手的夢想。83%的少女和95%的男孩定期玩電子遊戲 11 ,比起成為職業玩家來謀生更令人興奮,尤其是與傳統的職業(例如,會計師,律師或銷售助理)相比,這對從事這些職業的人沒有冒犯。電子競技的競爭非常激烈,成千上萬的遊戲玩家爭奪數百個位置。

Fortnite:World Cup世界杯

在2019年的Fortnite:World Cup中,一名少年獲得了300萬美元的獎金。從表面上看,這聽起來可能很棒。但是,有超過4000萬名選手爭奪該大獎,而其中只有100名選手至少獲得了50,000美元的獎金,因此總體而言,在Fortnite贏得獎金的機會非常低。

就像我們在一開始提到的那樣,電子競技的世界主要由基於團隊的遊戲主導。儘管確實存在一些單人比賽,例如FIFA和Starcraft,但它們的規模與其他一些比賽的規模不同。同樣,Fortnite從技術上講是單人遊戲,但您正在與99個人一起玩,因此我們將其包括在內。

以下是按獎金,競爭對手和觀眾無順序排列的最受歡迎的電子競技遊戲的列表:

DOTA 2: 1500萬頂峰觀眾,59個活躍團隊,冠軍獎金3500萬美元,而且還在不斷上升

Fortnite:獎金3000萬美元,競爭對手4000萬,觀眾200萬

英雄聯盟: 24個團隊,觀眾人數達4400萬,最高收入為700萬美元

CS:GO:超過40支隊伍,冠軍獎金100萬美元,但他們有很多大型賽事,觀眾120萬

守望先鋒: 20支球隊,500萬美元,30萬觀眾

PUBG: 200萬美元,20個團隊,80萬觀眾

【職業電競選手】可以賺錢?

如您所見,一些電子競技遊戲變得如此流行,以至於收視率甚至超過了傳統體育。例如,在2019年,泰格·伍茲贏得了高爾夫界最臭名昭著的獎杯-大師賽,並以300萬美元的身價離開了比賽。那是一項已經存在了數百年的運動。

這也與16歲的 Bugha 在Fortnite世界冠軍賽中贏得的獎金相同,該遊戲於2017年創建。

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網路電競遊戲會有【成癮問題】嗎?

儘管電子競技和作為遊戲玩家的賺錢能力是該行業的積極發展,但仍需注意一些實際問題。

要成為下一個電子競技明星,每天需要進行數小時的遊戲活動,而當您坐在黑暗的房間裡坐在椅子上,盯著屏幕看電視的時間數小時時,研究對健康的負面影響是至關重要的。Faker,世界上最大的電子競技明星之一,每天練習12-15個小時。

Zwibel等人最近進行的一項研究對電競運動員的健康產生了影響,發現運動員更容易遭受脖子,背部和上肢的肌肉骨骼傷害。同樣,由於在計算機監視器前面花費過多時間,可能會導致代謝紊亂。這些問題多數是由於電子競技選手普遍存在的不良姿勢和久坐狀態而引起的。

由於這項運動的久坐性和隨之而來的不良姿勢,電子競技運動員很可能會受到頸部,背部和上肢的肌肉骨骼傷害。另外,這些運動員可能患有由LED螢幕發出的光引起的代謝紊亂以及與遊戲成癮和社交行為障礙有關的心理健康問題。作者探討了這種新遊戲現像中整骨醫師在促進健康和減少傷害中的作用。

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引入電子競技大學獎學金是另一個需要關注的問題,因為青少年將證明他們過度使用遊戲是有道理的,因為他們將成為下一個電子競技明星,而實際上這的機會非常渺茫。

嘗試高水平的比賽沒有錯,但是當孩子們使用電子競技作為他們過度遊戲的理由時,這便成為一個問題。

一個孩子一天要自己玩12個小時,與一支由教練,私人教練和顧問陪伴的,有秩序的,有紀律的團隊玩耍,這是有很大的區別的。這是我們在大多數大學課程中看到的。這使人們能夠在營造與遊戲的健康關係的環境中進行遊戲,並且對於避免進一步降低心理健康問題至關重要。

我不是要勸阻青少年或其他任何人不要追求自己的夢想,但是在知道真正需要什麼的同時這樣做很重要,而且每天要做的事情不僅僅是每天玩遊戲。在包括運氣在內的許多其他因素中,它需要集中精力,決心,責任感,成熟度和最佳健康狀態(在心理,身體和情感上)。

當要成為職業玩家的比賽中,有成千上萬的玩家爭奪數百個位置時,強烈建議制定一項備份計劃。

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專業教練給的建議是,適度的培訓以及使用電腦,只要除了可以達成想要的遊戲成就感以外,還可以讓自己的身體健康狀況保持良好,而心理狀態也是能保持愉悅。如果是對於過讀沉迷者真的不建議花大量時間去玩線上遊戲。

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